Kako je e-sport postao jedan od najbrže rastućih fenomena današnjice

Foto: Bonitet.com/Midjourney

Ključne tačke
  • Globalno tržište video igara tokom prošle godine premašilo je vrednost od 200 milijardi dolara, što ga čini većim od filmske i muzičke industrije zajedno
  • Danas postoje čitavi ekosistemi izgrađeni oko pojedinačnih igara
  • Igrači imaju ugovore, trenere, psihologe, nutricioniste i stručnjake za fizičku pripremu

Proteklog vikenda oči gejming sveta bile su uprte u Keln, grad koji već godinama nosi nadimak Counter-Strike katedrala. Hiljade navijača okupile su se u LANXESS Areni kako bi uživo pratile završnicu tzv. Mejdžora, jednog od najvećih i najprestižnijih Counter-Strike 2 turnira na svetu, dok je gotovo tri miliona gledalaca mečeve pratilo putem interneta. Atmosfera je više podsećala na finale velikog sportskog prvenstva nego na takmičenje u video igri a pobedu je odneo najbolji e-sport igrač regiona Nikol NiKo Kovač iz BiH. Navijanje, transparenti, komentatori, analitičari i igrači koji imaju status pravih zvezda još jednom su pokazali koliko se svet e-sporta promenio za svega dve decenije.

Za mnoge koji nisu deo gejming zajednice ovakvi prizori i dalje deluju pomalo nestvarno. Ideja da ljudi pune arene kako bi gledali druge kako igraju video igre nekada je zvučala kao nešto rezervisano za mali krug entuzijasta. Danas je to globalna industrija koja vredi milijarde dolara, okuplja stotine miliona fanova i predstavlja jedan od najbrže rastućih segmenata industrije zabave.

Od internet kafea do sportskih hala

Transformacija e-sporta iz hobija u ozbiljan biznis dogodila se postepeno, ali neverovatnom brzinom. Početkom dvehiljaditih godina takmičenja su uglavnom organizovana u manjim salama ili internet kafeima, a nagradni fondovi retko su prelazili nekoliko hiljada dolara. Profesionalni igrači tada su uglavnom igrali iz ljubavi prema igri, bez garancije da od toga mogu da izgrade karijeru. Danas je situacija potpuno drugačija. Najveći turniri nude milionske nagradne fondove pa je tako turnir u igrici Dota2, The International 2021. imao fond od preko 40 miliona dolara, što je više od nagradnih fondova brojnih tradicionalnih sportskih prvenstava. Profesionalni timovi funkcionišu gotovo identično kao sportski klubovi: igrači imaju ugovore, trenere, psihologe, nutricioniste i stručnjake za fizičku pripremu. Velike e-sport organizacije poput Team Liquid ili Fnatic danas imaju svoje trening centre, stručne štabove i analitičare koji proučavaju protivnike na isti način kao što to rade profesionalni sportski klubovi, ulažu ogromna sredstva u razvoj talenata, marketing i infrastrukturu, dok pojedini profesionalci ostvaruju prihode koji bi pre samo deset godina bili nezamislivi.

Rast e-sporta ne može se posmatrati odvojeno od razvoja celokupne industrije video igara. Prema procenama analitičara, globalno tržište video igara tokom prošle godine premašilo je vrednost od 200 milijardi dolara, što ga čini većim od filmske i muzičke industrije zajedno. U takvom okruženju bilo je gotovo neminovno da se razvije i profesionalna takmičarska scena. Međutim, novac nije jedini razlog zbog kojeg e-sport raste tolikom brzinom. Jedan od ključnih faktora jeste generacijska promena koja se događa širom sveta. Mladi koji danas ulaze u odraslo doba odrasli su uz video igre na isti način na koji su prethodne generacije odrastale uz televizijske prenose fudbala, košarke ili tenisa. Za njih je potpuno prirodno da navijaju za profesionalni Counter-Strike tim ili da vikend provedu gledajući finale League of Legends prvenstva.

Istovremeno, e-sport ima prednost koju tradicionalni sportovi teško mogu da dostignu. Dok za odlazak na stadion često treba izdvojiti vreme i novac, gejming turniri dostupni su svakome ko ima internet vezu. Publika iz Beograda, Tokija, Sao Paula ili Los Anđelesa može u istom trenutku da prati isti događaj, da komentariše mečeve i učestvuje u zajedničkom iskustvu. Upravo ta globalna povezanost predstavlja jednu od najvećih snaga industrije.

Brendovi su prepoznali potencijal e-sporta

Posebno zanimljivo je to što e-sport nije samo sport, niti samo zabava već je negde na preseku nekoliko različitih svetova. U njemu se prepliću tehnologija, društvene mreže, influenserska kultura, marketing i tradicionalni sportski elementi. Profesionalni igrači danas nisu samo takmičari. Oni su istovremeno i kreatori sadržaja, influenseri i javne ličnosti koje okupljaju milione pratilaca. Mnogi od njih imaju veću prepoznatljivost među pripadnicima generacije Z nego pojedini sportisti iz tradicionalnih disciplina.Najbolji primer je južnokorejski igrač Lee Sang-hyeok, poznatiji kao Faker, koji među fanovima League of Legends-a ima gotovo mitski status. Njegovi prenosi uživo privlače stotine hiljada gledalaca, a svaki potez na društvenim mrežama prati armija fanova. Upravo zbog toga su velike kompanije poslednjih godina počele da ulažu značajna sredstva u e-sport a brendovi koji žele da dopru do mlađe publike shvatili su da se pažnja nove generacije sve više seli sa televizije na digitalne platforme. Zato kompanije poput Red Bull-a, Intel-a, Mastercard-a i Mercedes-Benz-a, godinama ulažu u sponzorstva timova i velikih turnira.

Pandemija koronavirusa dodatno je ubrzala ovaj proces. Dok su brojna sportska takmičenja bila suspendovana ili odložena, e-sport je uspeo relativno brzo da nastavi sa radom zahvaljujući onlajn formatima. Milioni ljudi koji su tokom tog perioda provodili više vremena kod kuće počeli su intenzivnije da prate gejming sadržaje, a značajan deo te publike ostao je veran e-sportu i nakon povratka normalnim životnim navikama.

Tržište koje zapošljava desetine hiljada ljudi širom sveta

Danas postoje čitavi ekosistemi izgrađeni oko pojedinačnih igara. Counter-Strike, League of Legends, Valorant i Dota 2 imaju svoje profesionalne lige, regionalna prvenstva i svetske turnire. Oko njih se razvijaju mediji, produkcijske kuće, marketinške agencije i specijalizovane platforme za prenos uživo. Ono što je nekada bila niša sada predstavlja tržište koje zapošljava desetine hiljada ljudi širom sveta. Posebno je zanimljivo što se granice između tradicionalnog sporta i e-sporta sve više brišu. Mnogi poznati sportski klubovi (poput Paris Saint-Germain, Manchester Cityi Schalke 04 ) već godinama imaju svoje e-sport timove, dok pojedini fudbaleri, košarkaši i teniseri javno ulažu u gejming organizacije. Sve češće se može čuti i pitanje da li će e-sport jednog dana postati deo Olimpijskih igara. Iako odgovor na to pitanje još nije potpuno jasan, sama činjenica da se o tome ozbiljno razgovara pokazuje koliko se percepcija ove industrije promenila.

Naravno, e-sport se i dalje susreće sa različitim izazovima. Konkurencija je ogromna, karijere profesionalnih igrača često su kraće nego u tradicionalnim sportovima, a industrija se neprestano menja kako se pojavljuju nove igre i nove tehnologije. Ipak, uprkos tim izazovima, trendovi ukazuju da će tržište nastaviti da raste i narednih godina jer za generacije koje dolaze profesionalni gejmeri nisu neobična pojava, već nova vrsta sportskih heroja. A ako je suditi po brojkama, publici i interesovanju investitora, priča o usponu e-sporta tek ulazi u svoje najuzbudljivije poglavlje.

Strogo je zabranjeno kopiranje tekstova osim u slučaju preciznog navođenja izvora i linka ka originalnom tekstu.

Podeli tekst

Ako ste propustili

Povezane vesti

Komentari +

OSTAVITE KOMENTAR

Molimo unesite svoj komentar!
Molimo unesite svoje ime ovde